← Ir a las reglas sobre Dotes.
Con la ayuda de tus compañeros eruditos, puedes lanzar formas superiores de magia, mejorando tus conjuros recurriendo a sus reservas mágicas en lugar de a las tuyas.
Cualquier dote metamágico, Conocimiento de conjuros 7 rangos, capacidad de lanzar conjuros de 2° nivel, Humano (garundi).
Con la ayuda de aliados que también tengan esta dote, puedes aplicar espontáneamente dotes metamágicas a tus conjuros sin usar un espacio de nivel superior ni aumentar el tiempo de lanzamiento. Cada aliado debe preparar una acción para lanzar el mismo conjuro que pretendes lanzar. Por cada otro aliado dentro de 30 pies que lo haga, reduces el costo del dote metamágico espontánea en 1 nivel (hasta un mínimo de 0, y debes tener al menos un aliado que te ayude, incluso si la dote metamágica normalmente es +0 ajuste). Los aliados no necesitan tener la dote metamágica que elijas aplicar, y el nivel efectivo del conjuro (después de aplicar la dote metamágica) no puede ser superior al nivel más alto del conjuro que puedes lanzar. Por último, cuando usas esta aptitud, el conjuro que prepara cada aliado se pierde, como si hubieran lanzado ese conjuro.
Escoge una escuela de magia. Cualquier conjuro de la misma que lanzas es más difícil de resistir.
Añade +1 a la Clase de dificultad de todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela de magia que seleccionas.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que lo haces se aplica a una nueva escuela de magia.
Estás entrenado en el arte de causar dolor.
Ataque base +9.
Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar impactos críticos.
Escoge un tipo de arma. También puedes escoger impacto sin armas o presa (o bien rayo, si eres un lanzador de conjuros) como tu arma a efectos de esta dote.
Competencia con el arma seleccionada, ataque base +1.
Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Uno de los ataques especiales de esta criatura es particularmente difícil de resistir.
Ataque especial.
Escoge uno de los ataques especiales de la criatura. Añade +2 a la CD de todas las tiradas de salvación contra ese ataque especial.
Una criatura puede obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se apilan, y cada vez que la escoge se aplica a un ataque especial diferente.
Escoge una habilidad. Eres particularmente competente con ella.
Obtienes un bonificador +3 a todas las pruebas que implican la habilidad escogida. Si tienes 10 o más rangos en dichas habilidades, el bonificador se incrementa a +6.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a una habilidad nueva.
Tu afinidad con el mundo natural te permite adoptar el foco de un animal en particular.
Saber (Naturaleza) 3 rangos, Supervivencia 3 rangos, no puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo Foco animal.
Cuando elijas esta dote, elige un tipo de animal para emular de los que se dan en el rasgo de clase Foco animal del cazador. Una vez al día, usted o su compañero animal (si tiene uno) pueden obtener el beneficio de ese foco animal durante 1 minuto. Trata tu nivel de personaje como tu nivel de cazador con el fin de determinar los beneficios otorgados por tu foco animal elegido.
Si gana niveles en una clase que tiene el rasgo de clase Foco animal, cuando obtiene ese rasgo, obtiene 1 minuto adicional de uso cada día de su rasgo de clase foco animal.
Tus conjuros de cierto elemento son más difíciles de resistir.
Elige un tipo de energía (ácido, electricidad, frío o fuego). Añade +1 a la CD de todas las tiradas de salvación contra conjuros que causan daño del tipo de energía que has elegido.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo de energía adicional.
Elige un tipo de energía al que ya hayas aplicado la dote Soltura elemental. Los conjuros de dicho tipo de energía que lanzas son muy difíciles de resistir.
Añade +1 a la CD de todas las salvaciones contra conjuros que causan daño del tipo de energía que has elegido. Este bonificador se apila con el de Soltura elemental.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo de energía adicional al que ya has aplicado la dote Soltura elemental.
Tienes una fuerte conexión con una leyenda en particular, lo que empodera a los espíritus que canalizas.
Rasgo de clase bonificador de espíritu.
Selecciona una leyenda de espíritus. Tu bonificación de espíritu de los espíritus de esa leyenda aumenta en 1.
Escoge una escuela de magia a la que hayas aplicado la dote Soltura con los conjuros. Cualquier conjuro que lanzas de esta escuela es muy difícil de resistir.
Añade +1 a la Clase de dificultad para todas las tiradas de salvación contra conjuros de la escuela de magia seleccionada, bonificador que se apila con el procedente de Soltura con los conjuros.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres la dote, se aplica a una nueva escuela a la que has aplicado Soltura con los conjuros.
Eres hábil desviando golpes con tu escudo.
Soltura con el escudo, Competencia con escudo, guerrero de 8° nivel.
Incrementa el bonificador a la CD concedido por cualquier escudo que estés utilizando en +1, bonificador que se apila con el concedido por Soltura con el escudo.
Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) para el que ya hayas seleccionado Soltura con un arma. Eres un maestro con el arma elegida.
Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, guerrero de 8° nivel.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada, bonificador que se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluyendo los de Soltura con un arma.
Puedes adquirir Soltura mayor con un arma múltiples veces pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Ordenado como uno de los siniestros druidas albinos que moran en el corazón de la floresta de Usk, llevas en tus viajes por el mundo una poderosa efigie de pelo, ramas, y sangre rebosante del frío profundo de los terrenos sagrados de caza del Señor de la Medianoche.
Neutral maligno, dios patrón Zon-Kuthon.
Añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de Druida:
0 - Perturbar muertos vivientes, Rayo de escarcha
1° - Sonido fantasma, Toque de fatiga
2° - Mano espectral, Toque gélido
3° - Invisibilidad, Toque de gul
4° - Desplazamiento, Rayo agotador
5° - Asesino fantasmal, Reanimar a los muertos
6° - Olas de fatiga, Pesadilla
7° - Caminar por la sombra, Círculo de muerte
8° - Invisibilidad en grupo, Olas de agotamiento
9° - Horrible marchitamiento, Némesis inexorable
Elimina todos los conjuros con el descriptor 'fuego' de todas tus listas de conjuro (no solo la de Druida). No puedes lanzar ningún tipo de conjuro con el descriptor 'fuego', ni activarlos a partir de pergaminos, varitas u otros artilugios mágicos. Además, no puedes usar forma salvaje para adoptar la forma de criaturas del subtipo fuego.
Como parte de esta dote, creas un Fetiche sombrío personal que vincula tu alma y tus actos al poder impío de la floresta de Usk. Este poderoso objeto es considerado un símbolo sacrílego de madera que irradia tenue magia nigromántica. Si tu Fetiche sombrío es destruido, tu conexión con el corazón oscuro de la floresta de Usk se ve cortado y pierdes todos los beneficio de esta dote hasta que creas otro. Este proceso requiere una expedición a la floresta de Usk y un conjuro de expiación lanzado por otro adorador de Zon-Kuthon.
La Dimensión de los sueños está abierta a aquellos dispuestos a arriesgarse a cruzar el umbral.
Carisma 13, Saber (Planos) 3 rangos.
Tienes un mayor control de las cualidades altamente mórficas y la magia salvaje de la Dimensión de los sueños. Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Carisma para determinar tu condición inicial cuando tu cuerpo lúcido entra en un sueño y cuando intentas hazañas imposibles en un paisaje onírico, y un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador para evitar un conjuro o aptitud sortílega de salir mal debido a la magia salvaje. Si alguien lanza un conjuro de concilio onírico que te incluye como objetivo mientras estás soñando, puedes entrar en un paisaje onírico compartido como se describe en ese conjuro sin gastar un lanzamiento de mensaje onírico o concilio onírico. Si tu cuerpo lúcido muere mientras estás en un paisaje onírico, te despiertas Fatigado.
Para los demás, parece que siempre te sonríe un poco la suerte.
Siempre que gastas un punto de héroe para repetir una tirada de dados o para concederte a ti mismo un bonificador antes de llevar a cabo una tirada, hay una posibilidad de que el punto de héroe no se gaste. Siempre que gastas un punto de héroe, tira 1d20: si el resultado es superior a 15, el punto de héroe no se gasta. No puedes usar esta dote cuando burlas a la muerte.
A veces puedes ignorar desafiantemente conjuros y ataques que matarían a una criatura menor.
Una vez al día, después de sacar un 1 natural en una tirada de salvación o de confirmación de crítico en tu contra, puedes volver a tirar esa tirada de salvación o forzar a la criatura que confirmó el golpe crítico en tu contra a que repita la tirada de confirmación crítica. Esto no se apila con otros efectos que te permitan repetir una tirada de salvación o una tirada de ataque. Solo puede hacer una repetición.
Si está utilizando el sistema opcional puntos de héroe, también puede gastar 1 punto de héroe cuando se confirma un impacto crítico en tu contra para que el oponente repita la tirada de confirmación de impacto crítico.
A menudo, otros se quedan atónitos por tu suerte.
Una vez al día, como acción gratuita antes de realizar una tirada, obtienes un bonificador +8 en cualquier tirada de d20. También puedes usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero si lo haces, esta bonificación se reduce a +4.
Puedes dejar temporalmente incapacitado a un oponente al que tienes sujeto.
Siempre que sujetas a un oponente, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo un intento de Puñetazo aturdidor contra el mismo.
Bloqueas la huida del enemigo con facilidad.
Reflejos de combate, 11° nivel de Guerrero.
Siempre que un oponente al que amenazas lleva a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) o usa la acción de retirada, ese oponente provoca un ataque de oportunidad. Si el ataque golpea, no infliges daño, pero la criatura objetivo no puede llevar a cabo la acción de movimiento que le concedía el paso de 5 pies (1.5 m) o la acción de retirada, y no se mueve.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)